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《Phantasy Star Portable》詳評


▼即使沒愛,也認真地寫了很久。
......まじめま的宿命嗎這是?

=====
=====

from 《G-Zone》 Vol.131

GAME名:Phantasy Star Portable
機種:PSP
遊玩時間:97小時
ARPG / SEGA / 2008年7月31日 / 5040日圓

『Monster Hunter is not always perfect, Phantasy Star is always not perfect.』

還記得初接觸《Phantasy Star》系列時,已經是PC版的《Phantasy Star Online》了。這隻可說是系列轉捩點、人氣急速上升的革新作品,是日本國內同類型題材以Lobby Game進行方式作招徠的先驅者。在得知這系列會推出手提機版本《Phantasy Star Portable》時,一方面推出前已經在為「輕、重攻擊改變成JA」、「轉職系統」等等《Phantasy Star Universe》有但《PSO》沒有的元素興奮;但另一邊廂,卻也因為曾對《PSO》的動作性失望,在擔心《PSP》會否同出一轍……以上並非作為編輯,而是作為玩家的麒麟尾巴利益申報。

不幸的是,從體驗版本開始,遊玩時已經被籠罩在一種「不方便」的感覺裡面。既然角色的存檔無分『Story Mode』或是『Multi Mode』、容許玩家在兩邊自由行,將故事中收集到的武器帶到連線遊戲裡玩、或是身穿多人連線時取得的服裝迎戰正章故事裡HIVE的最終頭目;那為甚麼,當自己一個人進行『Multi Mode』、自由選擇任務時,要強制開啟無線LAN?曾寄望過這只會是體驗版的限制,想不到在正式版依然沒有改變;雖然不知道有關「Offline集會所」和「Online集會所」的確實發明年份,但是這種強迫玩家單獨遊戲依舊要「在線」的作法,真的不敢恭維。另一方面,『Multi Mode』中假如作為隊長的玩家斷線、其他人也會全部強制回到標題畫面的設定亦相當不親切;要放棄任務是個人的事,給予剩下的玩家選擇「是否要繼續進行遊戲」的權利,是一個絕不過份的要求。其他例子還有「無法在『Multi Mode』的守護者本部進行轉職」、「即使有一名玩家擁有下載任務的資料檔,也無法和其他沒有下載資料玩家一同進行任務」……等等,能列舉的「不便」要點實在是太多了。

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▼有關單獨進行『Multi Mode』的設計,是SEGA拋給玩家的首個謎團

此外,『Story Mode』裡頭的NPC,其AI之低亦是讓人側目的。走路拐彎喜歡緊貼內線縮短路程的玩家最好改改習慣了,只會單純以玩家角色XY軸位置判斷位置的它們、只會懂得以數學上的最短距離――直線和大家拉近距離;不過無論是牆壁、樓梯口還是矮欄,它們都有辦法卡住,此時可以選擇走回去引導它們出困境、或者是走得更遠讓它們瞬間回到玩定的身旁……戰鬥也是另一個NPC為人所詬病的地方,一般情況下它們只會緊跟在大家身邊,要魔物到了觸手可及的距離(這情況尤以近接系職業特別嚴重)才會考慮出手助戰;對遊俠/法師來說,要帶領它們到達敵人所在「泊車」、再自己獨個兒拉開到較有利的位置展開攻勢,效率甚至比自己獨個兒戰鬥還要低。帶同NPC出戰的另一門必修的學問,就是不要帶它們到太接近機械種類的敵人附近,不管是雷擊、發射孩彈、甚至是自爆,他們也會默默以身體去承受。假如能夠稍為強化這部分,比如說像ARPG的《Tales》系列那樣為他們個別下達指令的話,相信它們一定能發揮擋火球以外的作用。

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▼幾乎所有同行的NPC也有「說得倒好聽」和「阻礙畫面」兩大技能

作為一隻Lobby Game,連線多人遊玩的部分可說是最讓人在意的地方之一。廠方以2D選擇目的地移動的方式、目的是減輕遊戲在PSP上的負擔,但是由於數位玩家所看見的嘍囉敵人位置連結了的關係,就算只得兩人(實測由封真首領和麒麟尾巴進行)連線,在運算PA技特效、數頭雜魚魔物及手槍射出、子彈外觀的Object時,當時作為隊長(Host)的筆者,明顯感覺到角色的行動出現遲緩、也有魔物輕微「瞬間移動」的狀況出現。更甚,在像是『狂信者之間』等地圖結構較複雜、畫面處理負擔更大的地區時,此類情況更見嚴重。多人連線、即時運算的動作遊戲,最害怕便是讓爽快度消失殆盡的網絡延遲(Lag),這可說是任何動作遊戲/連線進行遊戲的死穴。假如能夠像《Monster Hunter Portable 2ndG》那樣放棄嘍囉的資料連結,將能減輕不少運算上的負擔,就算重現《MHP2G》「玩家A在營地、B和C在對付頭目魔物、D則不知跑了去哪欺負草食龍」一類狀況,遊戲也定能順暢運作。

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▼網絡延遲的問題,抹殺了不少玩家本應得到的遊戲樂趣


在《PSP》,新手不會害怕死亡,當達到了進階者或是高手級數的玩家亦然。本來能無硬直、瞬時使用回復道具已經對玩家相當有利的了;但就算不幸被擊殺,復活的魔法、道具,代替角色死亡一次的娃娃……倒下再站起來的手段,要多少有多少。NPC在這方面的情況更為嚴重,本來看見它們不幸陣亡,打算後退一個區域等待它們自動復活、順道筆記一些該任務的要點;但是鉛筆還沒有執起,該些NPC已經屍變站起、回歸前線了……就某方面而言它們也有讓人意外的強悍一面。只要玩家不是使用系統自動回到城市再繼續任務的話,幾乎沒有任何有關「死亡」的懲罰,加了玩家和魔物「換血」的意欲。而過去《Monster Hunter Portable 2nd》刺槍訓練能利用牆角地利的漏洞、對付狼鳥,來到一年後的《MHP2G》已經得到改善、修正;可是源自《PSU》的各種版圖死位、無痛練功/技能升級天國竟然100%完全移植到《PSP》之上,這些在《PSU》玩家間討論已久的「安全練功」名勝,繼續成為給玩家單方面屠宰雜魚敵人的樂土。以上種種,讓本來門檻和難度已經夠低的本作,更進一步變成為單純獻給「喜愛收集武器玩家」的禮物了。

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▼想體驗全滅,最少也要到S級的任務才有機會如願

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▼筆者衷心希望魔物能夠過來,堂堂正正決一勝負

談到收集武器,相信沒有玩家沒試過重複的進行同一個任務、只求得到掉落率極低的珍貴裝備吧?一人獲得珍貴道具時,能讓其他同行的隊友一起得到,是手提機版《PSP》最大的善政之一;這一方面使玩家間的感情不因利益受傷之餘、同時也減輕了重複挑戰的煩厭感。不過,假如能夠做得更徹底那就好了。大部分在版圖終點等待著玩家光臨的,是名為頭目的強勁敵人,當中很多也擁有自己的華麗登場動畫;『Story Mode』裡不管劇情抑或是動畫也可以簡簡單單按一下START略過,但是不論玩家是否已經看過,『Multi Mode』裡頭的頭目動畫並不能以同樣方法直接停止的……假如在首次看過頭目出場後,能夠給機會數位玩家一同贊成略過,不用被強逼重複觀看這種興奮度直逼「Oh! The old news is so exciting!」的動畫的話,相信會是所有《PSP》玩家之福。

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▼……這次是第幾次了?

經常被玩家拿來比較的《PSP》和《MHP2G》,其實兩者經常有在對方身上吸收優點、改良自己的新作品;只不過最後《MHP2G》走向追求技術的高難度之路,而《PSP》則擁有較完整的故事背景。全程加入語音、過場動畫等要素,皆是她凌駕在狩獵生活上的優勝之處;奈何故事太短,部分重要情節也只更換數張CG表現,無法將這方面進一步發揮……結果當到了遊戲重心的動作部分,遇上系統較嚴謹和細緻的《MHP2G》就高下立見了。像是能在戰場上即時更換武器、具有特色的職業轉換等等,其實也是筆者相當喜愛的部分;但是除了上述種種外,比如說在教學中曾提到過「破壞箱子會出現認證ID」、但實際上絕大多數出現的也是靠「區域敵方全滅」……一類的奇怪情況/設定,破壞了遊戲予玩家的印象。雖然也許只是廠商推廣家用機《PS》系列而作的小試牛刀,但老實說《PSP》仍擁有很大的進步空間;首週銷量突破三十萬也證明了她還擁有不俗的潛力,不過若說到要打敗讓PSP「死者蘇生」的獵人遊戲,目前仍言之過早。

評分:5


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