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《SoulCalibur Legends》詳評

a261
▼雖然不想用這種語氣說話,但毋庸置疑的,這是咱編輯生涯所玩的一隻最廢最廢的遊戲;甚至乎需要永久封印進歷史、兼且令咱對往後所有掛著《Soul Calibur》名字的作品,都會先抱持戒心來觀察的作品。這隻敗壞名牌Goodwill的作品,還附贈三星期的手腕關節痛。

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from 《G-Zone》 Vol.095

GAME名:SoulCalibur Legends
機種:Wii
遊玩時間:9小時
ACT / NGBI / 12月13日(日版) / 6800日圓

假‧靈魂無雙

利益申報。
筆者本身並沒有接觸過以往《SoulCalibur》系列的格鬥遊戲作品;這次的《SoulCalibur Legends》,除了是該系列作品在Wii上的第一次突破之外,同時是筆者和她結緣的一次。

玩家需要揮動Wiimote,進行各種戰鬥操作,模仿刺擊、揮刀、砍劈等等的動作,務求將戰鬥的真實感覺體驗帶給玩家。在操作性方面做得非常不錯,大家雖然也可以胡亂揮砍來戰鬥,但是假如要暢順使出連續技的話,則必須要在數發攻擊的判定與判定之間抓準時機使出;考驗玩家即使面對敵人圍攻時,也應冷靜處理每一下攻勢。而Wiimote感應的準確度則有點過敏,很容易出錯招;假如在遊戲前將感應設定為「Low」的話,雖然要花費較多力氣出招,但是卻能有效將「刺擊慘變斬」的情況杜絕。

假如大家以為這是一隻《真‧三國無○》或是《戰國BA○ARA》之類的一騎當千動作遊戲的話,那就大錯特錯了。相較起這些大受歡迎的作品,《SoulCalibur Legends》的戰鬥方式還更像「Phantasy Star」系列,玩家會在各個房間中和出現的敵人戰鬥、接下來在通道裡拾取回復、強化道具,之後再到下一間房間「清怪」……這樣子,每次出現的敵人數目也非常少、加上牠們HP低的關係,就算是技術精湛的玩家,要在遊戲中做出4、50的連續Combo可能性差不多是零。以同類型動作遊戲來說,本作的爽快度嚴重不足。

至於敵人怪物的造型方面略遜一籌,經常出現招式類似、外貌像複製人的傢伙出現。雖然擁有大型生物「魔龍」、超Boss「巴巴羅薩」等等的存在,為遊戲帶來《真‧三國無○》所沒有的驚喜;但是不同場合出現的「魔龍」大多只是顏色轉換、吐焰招式改成降下冰柱陣……擊倒的方法卻是大同小異,看多了很易讓人生厭。與敵方頭目級角色的對戰,也有同樣的問題;全部一樣能夠以「集中迴避無敵Boss的招式、攻擊Boss硬直」這個簡單的Loop去解決。

場地在選擇上也好像過少,變化同樣並不足夠,這一樣是個挑戰玩家耐性極限的致命失敗。玩家在經歷「清房」途中,退路會被閉上、不能走回頭路;另一方面,也必須要打敗所有敵人才會開啟接下來的路、玩家沒有選擇避戰小卒的權利;自由度極低。基本上在這個封鎖政策底下,即使像筆者這種「超‧方向音痴」也鐵定不會迷路。雖然礙於機能所限,不能做出像PS3、XBox 360般華麗的大集團戰爭,不過可以的話,也希望能夠容許玩家在戰場上自己馳騁,相信整體感覺會來得更好。

順帶一提,這遊戲也有不少古怪、不合情理的地方出現。比如說Wiimote發出聲效的情況頗為奇怪,好像玩家維持在防禦狀態中揮刀的話;Wiimote仍然會發出聲效,不過實際上玩家的角色並沒有移動……另外,不管玩家面朝哪一方,只要仍是處於防禦狀態的話,就可以360度發動擋格效果;曾經試過有一次,筆者以背部成功防禦箭矢、角色的Sprite在破防的瞬間180度回轉,面向箭矢的方向……雖然這些不能說是致命傷,但是見微知著,希望廠商下次作新嘗試時也能好好顧及這些小細節。

評分:5


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